넷마블 ‘나혼렙’, “이용자와 소통하며 신뢰받는 운영 ‘초점’”

  • 임영택
  • 입력 : 2024.06.05 12:19:40
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[인터뷰] 넷마블 문준기 사업본부장, 이다행 사업부장 “잘 구현한 액션 ‘성공’”
넷마블 문준기 사업본부장, 이다행 사업부장
넷마블 문준기 사업본부장(좌), 이다행 사업부장

“신뢰받는 운영을 해야겠다고 생각합니다. 이용자 입장에서 만족할 수 있는 방향으로 서비스해나가려고 해요. 출시 2주차 설문처럼 지속적으로 의견을 받아 소통하며 서비스를 만들어가겠습니다.”

넷마블이 지난달 8일 전세계 시장에 출시한 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈(이하 나혼렙)’가 인기몰이를 지속하고 있다. 글로벌 누적 조회수 143억뷰를 기록한 웹소설 및 웹툰 지식재산권(IP) ‘나 혼자만 레벨업’ 최초의 게임인 ‘나혼렙’은 출시 첫 24시간 매출 140억원, 이용자 500만명, 141개국 다운로드 1위, 105개국 매출 톱10 및 20여개국 매출 1위 등의 성과를 올렸다. 현재도 국내외 앱마켓에서 매출 순위 상위권에 이름을 올리며 호응을 얻는 상황이다.

넷마블의 문준기 사업본부장은 지난 4일 한국게임미디어협회(KGMA) 산하 게임기자클럽과의 인터뷰에서 “원작 IP가 게임에 대한 관심을 불러일으키고 다운로드까지 이어지는 좋은 효과를 창출했지만 실제 IP만 좋아서 성공을 한 것은 아닌 것 같다”라며 “성진우의 액션, 헌터, 그림자 등의 요소들이 액션 게임으로 잘 구현된 것이 게임의 흥미에서 결제까지 이어진 것 같다”라고 밝혔다. 이어 “많은 이용자들이 즐겨주신 덕분에 좋은 성과를 올렸다”라며 “꾸준히 즐길 수 있고 잠시 멀어져 있다가도 새로운 요소가 더해지면 즐겁게 복귀할 수 있도록 하는 장치 마련을 고민하고 있고 장기적으로 사랑받을 수 있도록 열심히 준비하고 있다”라고 덧붙였다.

이다행 사업부장도 “우리 기대 이상으로 굉장히 많은 분이 즐기고 계시고 신뢰받을 수 있는 운영을 해야겠다고 생각하고 있다”라며 “설문 등 지속적인 의견을 통해 소통하며 서비스를 만들어가려고 한다”라고 강조했다.

글로벌 지향한 부담 낮춘 BM 통했다

‘나혼렙’은 출시 이후 원작 구현과 함께 글로벌 시장을 지향한 부담을 덜어낸 유료 상품 설계로 주목을 받았다. 기존 국내 대형 게임업체들이 소위 ‘고래’로 불리는 고액 결제자 중심의 비즈니스 모델(BM)을 내세운 것과 달리 ‘나혼렙’은 월정액 개념의 구독 상품과 패스 상품, 수천원대의 소액 상품 등이 주요 상품 구성이었기 때문이다. 실제 구독형 상품의 매출 비중이 가장 많았고 하루 1500원의 소액 상품이 인기가 좋다고 한다. 세계 각국 이용자들의 소득, 지불 능력 등 여러 환경을 고려해 1회당 구매 가격을 낮추고 구매 기회를 늘린 것이 통했다.

이다행 사업부장은 “다양한 글로벌 국가에서 성과를 만들어야 하는 입장이다보니 한국에서 많이 쓰이는 고가격 패키지 중심으로 운영할 때 성과가 날수 있을지 고민했다”라며 “원작 IP가 글로벌하게 인지도를 쌓았기 때문에 글로벌 타이틀로 생각했고 주요 상품을 월에 한 번 정도 적용하면 되도록 구성했다. 실제 가장 많은 매출 비중이 정액제 방식에서 나왔다”라고 소개하기도 했다. 이어 “소득이나 지불 능력 등이 상이하고 패턴도 다르기에 가격대 허들도 고민을 많이 했다. 1회 구매 가격을 낮추고 구매 빈도를 늘리는 것에 신경을 많이 썼다”라고 덧붙였다.

문준기 본부장도 “매일 결제할 수 있는 상품을 보너스탭으로 표현하고 있는데 이 중 1500원 상품이 가장 비율이 높다. 하루 당일 구매자 기준으로 가장 높은 구매가 나온다”라며 “월에 한번 결제하는 좋은 구독 상품이 있지만 원한다면 추가 결제할 수 있도록 했고 구매 허들을 낮춰 몇천원 수준으로 설정했다”라고 덧붙였다.

넷마블은 이 같은 방향성은 향후에도 유지한다는 방침이다. 비즈니스 모델은 이용자 의견과 동향을 고려해 지속해 개선하겠지만 이용자가 부담을 느끼지 않는 가격대와 월에 한 번 정도 무리 없이 결제할 수 있도록 설계한 방향성은 바꾸지 않는다는 설명이다. 대신 장기 라이브 서비스 게임인만큼 결제 상품의 매력도를 높이는 방안 마련에 힘쓸 생각이다.

여기에 신규 캐릭터 외에 기존 캐릭터의 픽업, 캐릭터 및 무기 종류 증가에 따른 개선 방안 마련, 라이트 이용자도 충분히 게임을 지속할 수 있는 재화 수급처 및 수급량 확대 등 여러 보완도 고려 중이다.

문준기 본부장은 “아티팩트 파밍과 강화는 게임의 재미 요소로 계속 가져가지만 플레이 타임이 지속해 늘어나면 불편할 수 있어 수급 확대를 계획하고 있다”라며 “부족한 재화도 유료 상품 외에 골드나 인게임 재화로 구매할 수 있는 상품을 추가하고 있으며 수급처도 늘려 라이트하게 즐겨도 재료 수급에 어려움이 없도록 보완하고 있다”라고 설명했다.

오리지널 캐릭터와 원작 캐릭터의 추가도 지속한다. 최근 업데이트에서는 오리지널 캐릭터를 추가했지만 아직 스토리 확장이 지속되고 있고 이에 따라 원작 등장인물도 계속해 탑재될 예정이다. 원작 캐릭터 외에 오리지널 캐릭터에 대한 호응도도 긍정적인 편이다.

문준기 본부장은 “오리지널 캐릭터도 ‘나혼렙’ 세계관에 맞춰 있을 법한 이야기로 제작 중에 있다”라며 “게임에서만 존재하는 캐릭터라고 느끼기 보다는 계속 이어나간다고 할 수 있게 준비 중이다. 스토리를 기대해주시면 좋겠다”라고 말했다.

이다행 사업부장도 “원작자님하고 충분히 협업해 원작의 줄기 안에서 존재하도록 작업하고 있다”라며 “2주차 설문에서 이용자들이 오리지널 여성 캐릭터를 1위로 선정할 정도로 선호도 있었다”라고 덧붙였다.

이용자 의견 적극 반영 ‘소통 운영’ 약속

넷마블은 서비스 운영 측면에서 이용자 의견을 적극 반영하고 소통에도 힘쓸 계획이다. 당장 최근 서지우 캐릭터가 표시된 성능 만큼 실제 성능이 발휘되지 않는 문제가 있어 공지를 통해 패치를 예고했다. 민병구 캐릭터의 경우 실제로 10배 정도의 성능이 발휘되는 문제도 있었지만 이용자가 체감하는 능력을 유지하기로 했다. 반응이 좋았던 스텝업 패키지의 재출시나 유사 상품 출시도 이용자 의견이 있다면 긍정적으로 접근한다.

이다행 사업부장은 “개발팀의 우려도 있었지만 이용자들에게 공개했던 사항이기에 이에 맞춰 상향 처리하기로 했다”라며 “표기됐던 부분은 게임 내에서 지켜져야 할 것”이라고 약속했다. 이어 “게임 내 여러 요인이 있어 예상보다 다르거나 표기보다 성능이 안 나온다면 이에 맞춰려고 한다”라며 “이용자들이 느끼시는 성능, 기대한 성능이 있다면 실수가 있어도 이에 맞춰 운영할 생각이다. 우려 안 하셨으면 한다.”라고 거듭 강조했다.

‘나홉렙’은 오는 3분기에는 ‘스팀’ 플랫폼 출시도 목표하고 있다. 내년에는 콘솔 플랫폼으로도 선보일 수 있도록 모색 중이다. ‘스팀’ 버전의 경우 기존 서비스와 동일하게 제공하며 크로스플레이도 지원할 예정이다. 스팀덱이나 스팀 기능 활용 부분도 연구개발하고 있다. 최근 유행 중인 UMPC와 관련한 협업도 모색 중이라고 한다.

이외에도 문준기 본부장과 이다행 사업부장은 국내 구글 플레이 매출 1위 달성을 통해 오랜만에 골든벨을 울린 소감을 전하기도 했다. 넷마블은 매출 1위를 달성할 경우 해당 게임 팀의 사내 카페 골든벨 행사를 통해 성과를 축하하고 있다.

문준기 본부장은 “내부 기준으로도 개인적으로도 넷마블로도 오랜만에 골든벨 행사를 진행했다. 특히 한국뿐 아니라 글로벌 성적으로 진행한 것이 좋았다”라며 “각 담당자의 소감만 1시간 30분 정도로 이전에는 30분 정도였는데 이번에는 3배 정도 더 걸렸다. 감회도 새롭지만 내부적으로 더 잘 준비하면 글로벌 성공 타이틀이 나올 수 있다는 자신감을 불러일으킨 것 같다”라고 언급하기도 했다.

이어 “곧 30일이 도래하는데 아직까지는 우리도 이용자 반응을 보고 운영 방향을 논의하는 단계다. 론칭할 때 연말까지 큰 업데이트 내용을 공유했는데 현재는 그 부분을 준비하면서 부족한 부분을 보완하고 내년 콘텐츠 어떻게 준비할지 논의하고 있다. 서지우 건이나 밸런스 공지하면서 느낀 것이 이용자분들이 게임에 관심도 많으시고 의견도 더 적극적으로 표현하신다. 피드백을 받으면서 우리가 생각하는 방향과는 별개로 즐기시는 분들의 의견을 들으며 방향 정하는 것이 우리의 방향인 것 같다. 잘 부탁드린다”라고 밝혔다.