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학계·업계·언론계 114인 설문 “정부 게임정책 ‘미흡’”

  • 임영택 기자
  • 입력 : 2018.10.11 15:56:01
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11일 문체부 게임산업 정책평가 토론회에서 결과 발표

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서울 영등포구 여의도동 국회의원회관 제2세미나실에서 열린 ‘문체부 게임산업 정책평가 및 향후 정책방향 제시’ 토론회에서 문재인 정부의 지난 1년 6개월여 동안의 게임정책이 낙제점을 받았다는 지적이 나왔다.

이날 행사에서 주제 발표한 위정현 중앙대 교수(한국게임학회장)는 “지난 3일부터 10일까지 11일간 학계 42명, 언론계 30명, 산업계 39명, 기타 3명 등 총 114명을 대상으로 설문조사한 결과 주요 항목에서 낮은 점수를 받았다”며 “도종환 문화체육관광부 장관에 대해서는 매우 못했다가 24%, 못했다는 의견이 35%로 절반을 넘었고 도 장관이 약속했던 대부분의 정책과 관련해 실행이 안됐다는 의견이 많았다”고 강조했다.

◆ 위정현 교수 “게임정책 못했다는 평가 절반 이상”

위정현 교수는 지난 3일부터 10일까지 11일 동안 총 114명을 대상으로 진행한 설문조사 결과를 바탕으로 문재인 정부의 게임산업 정책이 환영받지 못하고 있다고 지적했다. 규제개혁, 부정적 인식 개선, 글로벌 진출 및 해외 시장 대응, 인력 양성, e스포츠 산업 육성, 4차산업혁명과 결합을 위한 연구 개발 등 총 7개 부문에 대한 설문에서 총 100점 환산 점수가 대부분 50점을 넘지 못했다.

규제개혁과 관련해서는 매우 못했다가 28%, 못했다가 27%, 그저 그렇다가 34%로 100점 환산시 45.4점이었고 게임장애 질병코드화 등 인식개선 부문도 매우 못했다 38%, 못했다 30% 등 39.6점에 불과했다.

또 중소개발사 지원은 43점, 인력양성 45.6점, e스포츠 54.4점, 4차산업혁명 관련 연구개발 47.2점 등이었다.

위 교수는 “도종환 장관에 대한 총평의 경우 매우 못했다가 24%, 못했다 35%에 잘했다는 6%에 불과했고 매우 잘했다는 없었다”라며 “이와관련한 의견으로는 ‘게임산업에 대한 인식과 노력이 보이지 않고 전략과 정책적 방향이 보이지 않는다’, ‘한국게임산업에 대해 이해가 안된 상황에서 무슨 정책을 만들 수 있을지 의문이다’ 등이 제시됐다”고 설명했다.

또 도종환 장관이 지난해 게임산업계 간담회에서 밝힌 정책도 설문 참여자 대다수는 실행이 안 되고 있는 것으로 인식했다. 성장사다리펀드 조성에 대해서는 82%가 ‘아니요’라고 답했고 해외 시장 진출을 위한 마케팅 지원은 72%, 게임부스트센터 구축은 70%, 민관합동 게임규제 개선 협의체는 78%가 ‘아니요’를 선택했다.

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최우선 과제로는 부정적 인식 개선(57%)이 꼽혔고 이후 게임 생태계 복구(49%, 독과점해소 및 중소개발사 지원), 규제개혁(36%), 글로벌 진출과 해외시장 대응(25%), 인력양성(18%) 등이었다.

위 교수는 “의견 중에는 모든 사안이 매우 시급한데 현 정부는 정책도 의지도 없는 것 아닌가 싶다는 말도 있었다”라며 “정책적으로 새로운 방향을 찾아야한다”고 주장했다.

다만 이날 토론에 참석한 황성익 한국모바일게임협회장은 “문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 게임업계의 유일한 창구이고 이들이 열의를 갖고 있는데 찬물을 끼얹으면 안 된다”며 “사실 산업계는 정부가 뭘하는지 모르고 관심도 없다는 점에서 설문결과에 다소 의문이 있다”고 지적했다.

또 “성장 사다리 펀드는 모태펀드는 있지만 매칭펀드가 없어서 안 된 것으로 알고 민관규제개선협의체도 학부모, 소비자, 법조계 등 여러 생태계 종사자들이 모여있기에 설득이 상당히 어렵고 열심히 노력을 하고 있음에도 규제 개선 등에서 상당히 어려운 부분이 있다”고 설명하기도 했다.

이어 “산업계가 정부에 대한 의존도가 너무 높고 사실 우리 게임업계가 양극화된 것은 산업계에 있다”며 “중간 허리 무너진 것은 사업을 못한 것이고 모바일게임은 규제가 없고 온라인게임에 규제가 있는데 모바일게임업체들이 계속 규제에 대해 말하는 것은 잘못된 인식”이라고 반박했다.

◆ 양극화·시장위축 등 산업계 문제점도 ‘지적’

이날 첫 주제발표에서 심재연 교수는 새 정부 출범으로 업계의 기대감이 높았지만 당장 게임에 대한 인식도 예전과 그대로라고 설명하기도 했다.

그는 “도종환 장관은 진흥에 초점을 맞춰 제도적인 지원을 하겠다고 약속하고 게임산업성장사다리펀드 조성, 해외시장 개척을 위한 유통·마케팅 지원 확대, 창업보육 및 중소기업 종합지원을 위한 ‘게임부스트센터’ 구축, 민관합동게임규제개선협의체 구성 등을 밝혔다”며 “그러나 게임에 대한 인식을 살피면 달라진 것이 안 보인다. 가령 방탄소년단이 빌보드 1위를 했을 때 대통령과 도종환 장관이 축전을 보냈지만 세계적으로 가장 큰 대회인 ‘리그오브레전드 월드챔피언십(롤드컵)’ 결승에서 한국 선수들이 우승했음에도 별로 관심이 없었다”라고 지적했다.

중형규모의 기업들이 사라지고 있는 현상도 발생하고 있다고 우려를 표했다. 그는 “올해 차세대 게임콘텐츠 제작지원과제에 총 192개 과제가 접수돼 최종 26개 과제가 선정됐는데 과제를 제출한 업체들이 대규모 기업과 소규모 기업들로 양극화 되어있어 게임 시장의 허리가 되는 중형규모의 업체들의 참여가 적어 아쉬움이 남는다는 과제평가 총평이 있었다”고 소개했다.

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또 그는 세계 게임시장이 오는 2021년까지 연평균 10.3%의 성장률을 기록할 것으로 예측되는 등 성장일로를 거듭하고 있지만 올해 세계시장에서의 한국 점유율은 4%에 불과하다고 말하기도 했다. 한국 시장이 성장을 멈춘 것은 아님에도 세계 시장의 성장률을 따라가지 못해 점유율이 작아졌다는 설명이다.

여기에 국내 주요 기업들에 대한 가치평가도 현저히 낮게 평가되는 등 경쟁력이 약화된 모습이라고 강조하기도 했다.

특히 그는 게임산업에 대한 부정적인 인식으로 정책이 진흥과 규제 사이에서 오락가락했다고 지적했다. 2010년 이전에는 진흥을 했고 이후 2016년까지는 규제정책이 주를 이루다가 다시 이후 진흥으로 돌아섰다고 소개했다.

또 국내 게임산업 규모는 꾸준히 성장하고 있지만 사업체수와 업계종사자수는 감소세를 보이고 있고 모바일업계만 성장하고 다른 업계는 하락세를 보이고 있다고 덧붙였다.

한편 이날 행사는 콘텐츠 미래융합포럼의 주최로 열린 행사다. 콘텐츠 미래융합포럼은 김경진, 김병관, 김세연, 신경민 의원이 공동대표를 맡고 위정현 중앙대 교수이 의장을 맡고 있다. 이날 행사는 이동섭 의원과 한국게임학회도 함께 했다.

한동숭 전주대 교수(전국게임관련학과협의회 회장)가 사회 및 좌장을 맡았으며 심재연 교수가 ‘게임 제작지원과 중소개발사 육성 사업분석’, 위정현 교수가 ‘정책 평가 결과 및 향후 게임산업 정책방향’ 등에 대해 주제 발표했다.


토론에는 문화체육관광부 게임콘텐츠산업과 김규직 과장, 서울예술대 김재하 교수, 한국모바일게임협회 황성익 회장, 코리아스타트업포럼 최성진 대표, 중원게임즈 윤선학 대표 등이 나섰다.

이날 과학기술정보방송통신위원회 소속 김경진 국회의원은 “게임산업은 고부가가치를 창출할 수 있는 새로운 먹거리 산업이지만 최근 중국 업체들이 올라오면서 국내 업체들이 많은 부담을 가지고 있다”라며 “오늘 포럼에서 한국의 미래 성장 동력 중 하나인 게임산업 정책 마련을 위해 좋은 토론을 부탁한다”라고 운을 뗐다.

이어 그는 “아들이 어린 시절 함께 스타크래프트를 했는데 게임은 하나의 문화이고 개인적인 기호이자 오락이면서 산업의 주요한 위치도 점하고 있다”며 “시간이 지나면 우리의 먹거리 중 하나로 작동할 것이 분명하기에 제대로 만들고 예산을 투입할 것은 투입해야 한다. 상임위는 다르지만 제도적으로 뒷받침할 것이 있으면 하겠다”고 덧붙였다.

[임영택기자 ytlim@mkinternet.com]
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