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어센던트원, “기존 MOBA와 다른 재미 ‘추구’”

  • 임영택 기자
  • 입력 : 2018.10.10 17:47:33
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연내 정식 출시 목표…완성도 높이기 ‘최우선’

정치적·사상적 의도 전무…새로운 재미 ‘담아’

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사진설명<넥슨 데브캣스튜디오 한재호 디렉터(우), 김동건 프로듀서>


“‘언센던트원’은 기존 MOBA(멀티플레이어온라인배틀아레나, 팀전략대전게임)와 조금이라도 다른 재미를 주기 위해 개발했습니다. 다른 경쟁 게임을 넘는 것이 아니라 우리 게임에 호응하는 이용자들이 있으면 된다고 봐요. 연내 론칭이 목표인데 완성도를 높이는 것을 우선해 일정은 변할 수도 있을 것 같습니다.”

10일 넥슨(대표 이정헌)은 판교 사옥에서 공동인터뷰를 개최하고 신작 PC온라인게임 ‘어센던트원’을 소개했다. 이 게임은 5대5 팀플레이 기반의 MOBA 게임으로 밤낮의 변화를 가진 구형 전장과 그리스신화를 SF 판타지로 재해석한 세계관이 특징이다.

넥슨은 지난달 13일부터 사전서비스(얼리억세스)를 시작했으며 지속적으로 이용자 의견을 반영하며 밸런스 조정과 캐릭터 추가 등의 업데이트를 진행 중이다. 이를 통해 최대한 완성도를 높여 연내 출시할 수 있도록 힘쓸 계획이다.

이날 인터뷰에 참석한 넥슨 데브캣스튜디오 한재호 디렉터는 “리그오브레전드보다는 좀 더 하드코어하지만 도타2보다는 좀 더 라이트한 게임으로 포지셔닝한 게임”이라며 “다소 부족한 완성도를 높여 론칭을 준비하겠다”라고 설명했다.

또 데브캣스튜디오 김동건 프로듀서는 “이제 개발자의 고집을 부려서 만드는 때가 아니다”라며 “‘언센던트원’은 국내 이용자의 의견이 중요하다고 봤고 한국에서 먼저 진행을 하기로 했다”고 덧붙였다.

‘어센던트원’은 한재호 디렉터와 5명정도의 소수의 인원이 2014년 초부터 시작한 프로젝트다. 구형 전장의 MOBA게임을 만들자는 초기 컨셉트를 바탕으로 언리얼엔진4를 채택했고 이에 맞춰 물리기반렌더링(PBR)을 살린 실사풍 그래픽의 게임으로 제작했다.

또 다른 게임과 달리 2D 일러스트나 시네마틱 영상으로 캐릭터의 이미지를 각인시키기 보다는 언리얼엔진의 강점을 살려 고퀄리티 3D 모델링을 적용한 캐릭터를 전면에 내세워 시각적 차별화도 꾀했다.

여기에 국내에서는 성공사례가 드문 SF 소재를 채택했고 기존 국내에서 인기 있는 MOBA게임보다는 다소 플레이시간이 길고 캐릭터의 성장에 따른 편차가 큰 하드코어한 게임으로 만들었다.

이와관련 한재호 디렉터는 “SF 소재는 국내에서 먹히지 않다고 말하지만 꼭 그렇지 않다고 생각하고 오히려 글로벌에서 통할 수도 있지 않을까라는 생각도 든다”며 “최근 인기있는 배틀로얄 장르가 낫지 않냐는 의견도 있지만 조작 방식이 다르고 재미의 포인트도 다른 MOBA 장르가 배틀로얄 장르 때문에 저물지는 않을 것이라고 봤다”고 강조했다.

넥슨과 데브캣스튜디오는 최대한 연내 정식 오픈을 목표로 하고 있다. 다만 일정 수준의 완성도를 갖추는 것이 우선이다. 한재호 디렉터는 이에 대해 30종 정도의 ‘어센던트(캐릭터)’를 갖추는 것을 조건 중 하나로 꼽기도 했다.

현재 ‘어센던트원’에는 출시 이후 3개의 캐릭터가 추가돼 19종의 캐릭터가 제공되고 있다. 넥슨과 데브캣스튜디오는 앞으로 2주 단위 업데이트를 통해 캐릭터를 지속적으로 늘려갈 계획이다.

향후 업데이트 계획도 공개했다. 12일 사용자 설정게임이 적용되며 인공지능(AI) 상대 5인 협동전도 오픈한다. 3차 어센던트 밸런스 조정도 이뤄지며 탈주, 닷지, 수락거절 등의 비매너 프레이 제재 시스템도 적용한다. 또 이달 중에는 새로운 캐릭터 1종과 함께 랭킹전의 시범 서비스도 시작한다.

이외에도 각 어센던트의 음성과 인게임 배경음악이 추가되고 관전 시스템, 과거 경기 기록 보기, 상점 커스터마이징 등의 시스템도 선보일 예정이다. 이중 커스터마이징 시스템은 캐릭터의 각 부위별로 생삭과 재질 등을 변경할 수 있도록 제작 중에 있다. 업그레이드, 강화 모듈 등에 대한 가이드 기능을 이용자가 직접 설정할 수 있는 기능도 개발해 적용한다.

한 디렉터는 “밸런스의 경우 이용자 동향을 보고 있고 경기하는 분들의 영상도 살피고 있다”며 “통계도 확인해 특정 캐릭터 승률 등을 살피며 지속적으로 업데이트할 것”이라고 말했다.

이어 매칭 시스템과 관련해 “시간이 오래 걸리는 것과 너무 실력 차이가 나는 사람과 매칭 되는 문제가 있는데 최대한 비슷한 사람끼리 매칭이 이뤄지는 것이 중요하다고 보고 거기에 맞춰 문제 해결에 힘쓰고 있다”며 “탈주, 닷지, 수락거절 등 비매너 플레이에 대한 제재도 이번 금요일 패치할 것”이라고 강조했다.

마지막으로 이용자 사이에서 이슈가 되고 있는 ‘페미니즘’ 논란과 관해서는 사실과 다르다고 밝혔다. 논란이 된 개발자는 ‘어센던트원’ 개발에 참여하지 않았으며 ‘어센던트원’ 자체도 특정 사상과 정치적 색깔이 전혀 담기지 않은 순수한 재미를 추구한 게임이라는 설명이다.

한재호 디렉터는 “나는 어센던트원 하나에 목숨을 건 사람”이라며 “개인의견을 전제로 말하면 ‘어센던트원’은 어떤 정치적, 사상적 의도가 담겨있지 않고 공개된 스텝롤에는 회사를 퇴사한 사람까지 직간접적으로 관여한 모든 사람이 담겼다. 거기에 없는 것은 없는 것”이라고 말했다.

김동건 프로듀서도 “본부에는 수많은 사람이 있고 다양한 의견과 다양한 측면을 가지고 있는데 그런 다양성 속에서 좋은 게임이 나온다”라며 “다만 우리 게임 내에서는 오로지 재미를 위해서 개발하고 있다”고 덧붙였다.

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다음은 일문일답.

▲그리스 신화를 소재로 삼았다.

한재호: 그리스 신화를 배경으로 한다. 배경 풀스토리를 공개하지 않았지만 그리스 신화를 모두 각색했다. 천천히 기회가 되면 공개를 하려고 한다. 이용자들이 익숙하고 좋아할 만한 그리스 신을 초반에 많이 골랐다. 신 외에도 많은 영웅이 있다. 대중들에 알려진 인물만해도 100명이 넘는다. 누가 좋을지 순서를 정해서 하나하나 공개를 하겠다.

추가로 가장 쉬운 것이 유명 IP 접목이었는데 실제로는 유명 IP를 접목하는 것이 어렵다고 봤다. 어느 쪽도 만족못하는 결과가 나올 것이라고 봤다. 해당 IP를 좋아하는 이용자들은 마음속에 그 캐릭터의 모습이 있다. MOBA는 밸런스도 잘 맞아야하기에 캐릭터 개성이 적어질 수 밖에 없다. IP 쓰는 것보다는 자체 IP를 만들어 보자라고 생각했다. 떠오른 것이 그리스신화였다. 모두에게 공개된 공용 IP다. 그리스 신화를 고전적으로 쓰기보다는 SF로 접목해보자는 생각이었다.

▲커스터마이징은.

한재호: 컬러 외에 재질도 바꿀 수 있다. 다른 게임의 스킨이 파츠별로 나눠져 있다. MMORPG를 생각하면 된다. 구체적인 판매 구조는 만들지 않았다.

▲구형 전장은.

한재호: 말씀 드렸지만 게임 플레이가 먼저 정해졌다. 2014년에 MOBA 게임에도 한번 도전해야하지 않나 하는 분위기가 있었다. 당연히 똑같은 맵과 똑같은 플레이는 하지 않을 것이다. 그래서 구형 전장이 나왔다. 과연 재미가 있고 제대로된 플레이가 가능한 것인가 내부 논의가 많았다. 낮과 밤이 조합되면 괜찮을 수 있겠다 싶었다. 핵심은 변화한다는 것이다. 다른 게임은 고정이 되면 어느 정도는 고착화되는 플레이에서 한타가 이뤄지는데 우리는 계속해서 라인이 변하기 때문에 초반부터 달라진다. 전략에서나 플레이에서 차별화가 있다고 봤다.

추가로 타 게임들은 포지션이 명확하게 이뤄진다. 탑 미드, 봇이 명확하다. 우리 게임은 계속 레인이 변화하기 때문에 몇 번 레인이 중요하지 않다. 이용자들은 3레이너와 2필더를 간다. 그러나 어떻게 자리를 바꾸고 필더를 서느냐는 중요하지 않도록 돼 있다. 유연성이 생겼다. 3분이 지나면 1번 레인이 밤으로 들어가는데 이때 어떤 선택을 하냐에 따라 달라진다. 다른 적을 공격할 수도 있고 터널링으로 4번 레인 갈수도 있다. 다른 게임과의 차이점이다.

▲출시 일정은

한재호: 원래 계획은 올해 안이었다. 솔직히 말하면 지금은 확답하기 어렵다. 생각보다 부족하다. 물론 올해 론칭을 변경하지는 않았다. 다만 완성도를 높여야한다.

또 지스타 시연은 없을 것이다. 10명이 모여서 30분 동안 해야하는데 어렵다고 봤다. 대신 영상이나 방송 쪽으로 기획 중으로는 알고 있다.

▲북쪽과 남쪽의 시점을 동일하게 할 생각은 없나.

한재호: 카메라는 테스트 중이다. 북쪽 진영을 남쪽에서 보게 하는 것을 실험 중이다. 다만 이 경우 밤이 오는 방향이 바뀐다. 개인 옵션으로 제공하는 것도 고려했는데 팀원 간 방향이 달라 소통의 문제가 있지 않을까 싶기도 하다.

▲현재 성과는.

한재호: 수치는 말할 수 없다. 솔직하게 말하면 기대만큼 많은 이용자가 있지는 않다. 얼리억세스 동안 많이 고쳐야한다

10월 들어 마케팅 중지했다. 생각보다 준비 덜 됐다는 생각이다. 준비가 더 된 이후 마케팅할 것이다.

다만 괜찮은 부분은 우리 게임에 빠져서 열심히 하는 분들이 많다. 스트리머 중에 열심히 중계하는 분도 계시다. 모객 활동은 10월 중 랭킹전이 들어가는데 이쯤 다시 홍보하지 않을까 싶다.

▲오픈 시점의 캐릭터 숫자는.

한재호: 30개 정도 되면 정식 론칭할 생각이다. 물론 한없이 모자라지만 내부적으로 정식 시즌을 하기에 문제가 없다고 본다. 현재 100~150개 게임도 정식 론칭 때는 20~30개였다. 얼마나 계속 추가할 것인가 중요한데 그것만 잘하면 무리가 없을 것 같다.

▲계정 레벨과 숙련도 레벨은.

한재호: 어센던트의 숙련 레벨은 그냥 자랑할 수 있는 개념이다. 보상이 있을지 없을지는 미정이다. 계정 레벨은 랭킹전 제약 요소로 설정될 예정이다. 타 게임처럼 계정레벨이 오를수록 인게임 머니를 제공할수 도 있다. 다만 확정은 아니다.

▲페미니즘 논란이 있다.

김동건: 2년 전쯤 게임업계 전반에 사회적 이슈가 불거졌다. 게임계 전반도 어떻게 대응할지 미흡했다. 잘못한 것도 사과한다. 그 이후로 직원들 중 공개된 사람이 소셜네트워크에 어떻게할지 가이드라인 교육을 했다. 그런 부분들을 통해 관리를 해 나갈 예정이다. 게임을 론칭했으니 스텝롤을 확인하면 된다.

한재호; 위험할 수 있는 이야기이지만 이용자 예의가 아니다. 일단 조심스럽게 말하려고 한다. 넥슨의 공식적 입장과도 데브캣과도 관련 없다. 한재호의 이야기다.

며칠 전에 열심히 하는 방송하는 스트리머분의 방송을 봤다. 그분이 다른 시청자분과 싸웠다. 그 시청자분이 ‘페미게임’ 아니냐 그런식으로 말했다. 그러니 스트리머 분은 ‘나도 모르겠다’고 말했고 왜 해명을 안하는지 모르겠다고 답했다. 시청자가 그럼 이 게임을 왜하냐고 말했더니 ‘나도 답답하고 해명했으면 좋겠는데 그건 그거고 나는 이 게임을 할 것이다’라고 하더라. 몰래 봤는데 죄송하기도 하고 복잡 미묘했다. 무슨 잘못을 저질렀길래 다른 사람에게 손가락질을 받으며 게임을 하나 생각으로 죄송했다.

말씀드리면 아니다. 어센던트원에는 어떤 정치적 사상적 의도도 담겨있지 않다. 이 게임을 플레이하는 유저들에게 재미를 주기 위해 만들었다.

스텝롤도 모두 공개됐다. 관여한 사람, 현재 개발팀, 사업팀과 운영팀, 모든 직간접으로 관여한 사람과 퇴사한 사람까지 다 담겨있다. 거기에 없는 것은 없는 것이다.

나는 어센던트원 하나에 목숨을 건 사람이다. 넥슨이나 PD님은 이해된다. 다른 게임도 있기 때문이다. 그러나 나는 이 게임 하나에 목숨 건 사람이라는 것을 말하고 싶다.

김동건: 본부에는 수많은 사람이 있다. 다양한 의견도 있고 다양한 측면을 가지고 있다.
그런 다양성 속에서 좋은 게임이 나온다. 그런 다양성 속에 게임이 더 좋아졌으면 좋아졌지 그렇지는 않다. 다만 우리 게임 내에서는 그런 것을 지향하지 않는다. 오로지 재미를 위해서 개발하고 있다.

[임영택기자 ytlim@mkinternet.com]
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