넷마블 신작 ‘팬텀게이트’ 정통 어드벤처 게임의 감성 담았다

  • 임영택 기자
  • 입력 : 2018.09.13 11:29:00   수정 : 2018.09.13 16:32:12
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[인터뷰] 레벨9 정민섭 대표 “팬텀게이트, 게임 본연의 재미에 집중”

18일 전 세계 동시 ‘출시’…수동조작 기반의 어드벤처 게임성 ‘눈길’

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“팬텀게이트는 정말 게임 본연의 재미를 원하는 분들을 위해 만들었습니다. 콘솔이나 PC 플랫폼으로 즐겼던 어드벤처게임을 모바일에서도 손쉽게 즐길 수 있도록 각 스테이지의 구성을 10번 이상 고쳤어요. 내가 플레이하는 재미를 느낄 수 있을 겁니다.”

오는 18일 한국을 포함한 전세계 155개국에 출시 예정인 넷마블의 ‘팬텀게이트’는 국내 모바일게임 시장에서는 흔치 않은 어드벤처 요소를 가미한 모바일 RPG다. 이용자가 직접 캐릭터를 조작해 숨겨진 장소를 찾고 곳곳에 마련된 장치를 조작해 이야기를 풀어나가는 모험의 묘미를 담아냈다. 여기에 ‘팬텀’으로 이름 붙여진 소환수를 수집하고 성장시켜 전투를 벌이는 기존 수집형 모바일 RPG의 성장 재미도 더했다.

이 게임의 개발사 레벨나인(레벨9)의 정민섭 대표 “PC 시절 다른 이용자와 몬스터, NPC 등이 존재하는 맵을 돌아다니며 탐험하는 재미를 살리고 싶었다”라며 “이를 위해 필드 퀘스트와 탐험이 재미를 더한 어드벤처 요소와 RPG의 성장을 결합했다”라고 설명했다.

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◆로우폴리곤아트·어드벤처플레이로 글로벌 ‘정조준’

“처음부터 북미와 유럽 등 서구권을 타깃으로 만들었어요. 비주얼과 기획 등에서 현지 이용자들을 고려했지요.”

‘팬텀게이트’는 첫 인상부터 남다르다. 국내 게임 시장에서는 보기 힘든 로우폴리곤아트 스타일을 채택했다. 3D 그래픽에서 사물을 표현하는 기초 단위인 ‘폴리곤’을 의도적으로 적게 사용하면서 각진 외형을 감각적으로 표현하는 기법이다. 광고나 일러스트레이트 분야에서는 몇 년전부터 각광을 받았으나 게임 시장에서는 해외에서도 흔히 사용되지는 않았다고 한다. 이 같은 그래픽 기법을 사용한 것은 북미를 비롯한 서구권 시장을 타깃으로 했기 때문이다. 현지 이용자들이 시각적으로 좋아할 요소라고 판단했다.

정 대표가 가장 공을 들인 기획 부분도 마찬가지다. ‘팬텀게이트’ 제작 초기인 2014년경 시장에는 지하철노선도를 따라가는 것처럼 쭉 이어진 스테이지를 공략하는 RPG가 유행했다. 성장과 전투는 있지만 콘솔이나 PC 플랫폼 RPG의 모험은 없었다고 한다.

이에 정 대표는 언젠가 ‘모험’을 즐길 수 있는 모바일게임을 이용자들이 찾을 것이라고 봤다. 고민은 어떻게 모험의 요소를 담을 것인가였다. 고민의 결과는 현재의 ‘팬텀게이트’다. 필드에서 의뢰를 받고 지역을 탐험하며 숨겨진 장소를 찾고 동료를 만나며 이야기를 풀어나가는 어드벤처 요소와 RPG의 성장 방식을 결합한 게임이다.

특히 북미 등 서구권의 경우 모바일보다는 콘솔 등의 어드벤처 게임을 즐기는 사람들이 많다는 점이 확신을 줬다. 유명 PC게임 유통 플랫폼 ‘스팀’에서도 어드벤처 장르가 인기라고 한다.

정 대표는 “사람들이 모바일로 넘어가고 있었고 우리가 만든 게임이 2년뒤, 3년뒤에 나오면 북미나 유럽에서 새로운 모바일게임으로 자리잡을 것이라고 생각했다”라고 설명했다.

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실제 ‘팬텀게이트’는 어드벤처 RPG라는 표현에 걸맞게 과거 콘솔이나 PC 플랫폼 게임처럼 제작됐다. 이용자는 주인공 캐릭터를 직접 조작해 점프를 하거나 각종 사물을 움직이게 만드는 장치의 손잡이를 찾아 이를 가동시키고 숨겨진 장소를 찾아내는 등의 행동을 할 수 있다. 마주치는 몬스터와의 전투에서는 자동 기능을 지원하지만 스테이지를 ‘모험’하는 부분은 오직 이용자의 수동조작 뿐이다. 굴러오는 눈덩이나 천정에서 떨어지는 고드름에 맞으면 주인공의 캐릭터 체력이 떨어지는 요소나 몬스터의 배후에서 전투에 진입하면 기습효과가 발생하는 등 일견 싱글 기반의 액션 어드벤처 게임을 즐기는 듯한 기분도 든다.

특히 초반에는 비교적 짧은 튜토리얼 수준의 맵이 제공되지만 이야기 진행에 따라 상위 스테이지로 갈수록 더욱 넓은 맵이 등장해 눈길을 끈다. 사실 형식적인 어드벤처 요소를 가미한 게임일 수도 있다는 선입견도 있었지만 ‘팬텀게이트’는 달랐다. 스테이지를 진행할수록 숨겨진 장소를 찾는 것이나 스테이지 내의 요소를 모두 수행하는 것도 점점 복잡해졌다. 직접 하는 재미을 살리고 싶었다는 말이 허언이 아니다.

정 대표는 “처음 접하는 이용자가 쉽게 즐길 수 있도록 초반에는 아무 정보 없이도 할 수 있게 설정했지만 뒤로 갈수록 심층도가 높은 맵이 나온다”라며 “플랫폼 게임에서 볼 수 있는 기믹이나 장애물을 풀고 숨겨진 지역을 찾는 재미를 담았다”라고 소개했다.

◆조작의 재미 원하는 이용자 있다 ‘자신감’

“직접 조작하지 않고 자동으로 즐기는 이용자도 있지만 게임의 본연의 재미인 조작의 재미를 느끼고 싶은 이용자도 있다고 봅니다. 현재도 이용자들을 살펴보면 자동으로 한두 개의 게임을 돌려놓고 다른 게임은 직접 플레이하는 분들이 있어요.”

한편으로는 한국 시장에서는 과연 통할까도 싶었다. 많은 이용자들이 자동 시스템 기반의 모바일게임에 익숙한 탓이다.

그러나 정 대표는 모든 이용자가 자동을 원하는 것이 아니라고 강조한다. 직접 조작하는 재미를 담은 게임이 많지 않았을 뿐이라는 주장이다.

정 대표는 “해외에서도 한국에서도 무수히 테스트했고 자동게임을 선호하는 사람들조차도 재미 부분에서는 충분하다고 답하셨다”며 “우리는 하루에 1시간에서 1시간 30분 정도를 즐길깨 재미있는 게임을 만들었다. 분명 모바일에서도 이런 게임을 원한다. 없어서 못하는 것이지 귀찮거나 싫어해서 안하는 것이 아니다”라고 설명했다.

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물론 ‘팬텀게이트’는 기존 국내 주류 모바일게임의 요소들도 가미했다. 스테이지 공략과 전투를 통해 조각을 얻어 소환수 ‘팬텀’을 제작할 수도 있지만 소환이라는 일종의 ‘뽑기’를 통해서도 획득 가능하다. 일일 미션이나 각종 성장 재화를 획득할 수 있는 던전 등도 마련됐고 이용자간 대전 콘텐츠도 갖췄다. 한번 공략에 성공한 스테이지는 다시 들어가지 않아도 중간보스로 등장하는 ‘팬텀’의 조각을 모을 수 있는 게이트존 시스템도 존재한다. 전투 시스템도 ‘버블’이라는 직접 조작이 필요한 버프·디퍼브 요소를 가미했지만 단순 자동전투도 가능하다. 어드벤처라는 장르적 특성을 살리면서도 기존 모바일게임 이용자들의 편의와 모바일 플랫폼 환경을 최대한 고려해 제작했다.

정 대표는 “이용자의 패턴이나 플레이 방식, 조작성의 한계성 등 모바일의 구조를 다 고려해서 최적화된 재미를 줄 수 있도록 했다”며 “60개의 스테이지를 10번 이상 다시 만들었다”라고 강조했다.

스토리도 정 대표가 자신하는 부분이다. 북유럽 신화를 기반으로 핀란드의 동화에서 영감을 얻은 독자적인 세계관을 구축했다. 정 대표에 따르면 초기에는 북유럽 신화를 기반으로 ‘발키리’에 대한 이야기를 고민했다. 이후 핀란드의 작가 토펠리우스의 동화 ‘자작나무의 숲’, ‘별의 눈동자’를 접하면서 영감을 얻었다. 특유의 애잔하고 우울한 분위기에 매료됐다. 곧바로 글을 쓰기 시작했고 스토리 완성과 함께 구체적인 게임의 형태도 구상이 이뤄졌다.

특히 이런 스토리를 게임 내에서 스쳐 지나가 사라지는 것이 아닌 이용자가 자연스럽게 알 수 있도록 전달 방식에 공을 들였다. 실제 게임 내 스테이지 구성과 게임 진행 과정에 세계관 설정 및 스토리를 녹여 완성도를 높였다.

정 대표는 “게임 이용자, 특히 모바일게임 이용자들은 아무리 좋은 시나리오여도 90% 이상이 넘겨버린다. 심지어 미국에서 설문을 했을 때 열심히 스토리를 본다는 이용자도 ‘스킵’했다”라며 “이용자가 아닌 전달방법에 문제가 있다고 봤고 글씨를 읽지 않아도 게임을 즐기면 큰 이야기를 알 수 있도록 했다”고 자신했다.

이어 “소환 메뉴가 있지만 굳이 과금을 하지 않아도 충분히 제작된 모든 스테이지와 스토리를 즐길 수도 있다”며 “우리가 힘들게 만든 모험 콘텐츠를 과금을 안한 이용자들이 못하게 하는 것은 우리에게 손해”라고 덧붙였다.

출시 이후에는 이용자들이 지속적으로 어드벤처 게임의 재미를 만끽할 수 있도록 최소한 2~3개월에 한번씩은 새로운 이야기를 담은 대규모 스테이지 추가 업데이트를 진행할 계획이다. 꾸준한 업데이트를 통해 이용자들이 긴 시간 재미를 느낄 수 있는 게임, 글로벌 시장에서 사랑 받는 게임이 목표다.

정 대표는 “‘팬텀게이트’는 어떤 분에게는 익숙한 게임일 수도 있고 어떤 분에게는 낯선 게임일 수도 있겠지만 편견없이 즐긴다면 그 속에 숨겨진 깊숙한 감동을 느낄 수 있을 것으로 생각한다”며 “게임 본연의 감동과 재미를 다 찾아 나갔으면 좋겠다”라고 말했다.

끝으로 그는 퍼블리셔 넷마블에 대한 고마움도 전했다. 그가 넷마블과 계약을 체결한 것은 지난 2014년 말이다.
프로토 타입을 제작해 그해 지스타에 출품했고 북미 및 유럽향 게임을 찾던 넷마블과 연이 닿았다. 다만 이후 햇수로만 4년이 흐를 정도로 완성까지 오랜 시간이 흘렀다.

정 대표는 “믿고 기다려준 넷마블에 감사하다. 넷마블이 아니었다면 이렇게 내놓을 수 없었을 것”이라고 덧붙였다.

[임영택기자 ytlim@mkinternet.com]
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