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[지스타 2018] “드래곤하운드, 원초적 수렵 본능 담아”
[인터뷰] 넥슨 이현기 디렉터 “지스타는 ‘일부’…하드코어 협동 플레이 ‘집중’” “‘드래곤하운드’는 함포, 기와, 말, 수렵 등의 소재를 끌어온 게임입니다. 원시시대의 말타고 사냥하는 수렵이 모든 사..11.15 05:19
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[지스타 2018] “크레이지아케이드 BnB M’, 사람과 사람이 노는 도구”
[인터뷰] 넥슨 정우용 디렉터 “원작의 재미, 모바일로 새롭게 담아” “‘크레이지아케이드 BnB M’은 원작처럼 사람과 사람이 놀 수 있는 도구였으면 좋겠다는 생각으로 만들었습니다. 과거 비엔비는 두명이 ..11.15 04:02
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[지스타 2018] “마비노기 모바일, 게임 속에 살아있다는 생활감 담아”
[인터뷰] 넥슨 김동건 PD, 이진훈 디렉터 “전투 시스템의 거의 다른 게임 수준” “마비노기 모바일의 차별점은 그 속에서 살아있다는 느낌을 주는 생활감입니다. 원작 마비노기가 오래 서비스됐는데 좀 더 알..11.15 04:02
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넥슨 이정헌 대표 “지스타서 우리가 준비한 모든 것 ‘쏟아낸다’”
과거의 추억부터 새로운 미래까지 ‘총집결’…PC·콘솔 신작 다수 제작 중 “처음에는 정제된 게임만 보여주는 것이 맞다고 봤는데 이는 준비하는 입장에서의 일방적인 생각이었습니다. 오시는 분들이 무엇을 ..11.06 01:58
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블리즈컨 2018, “워3: 리포지드, 팬들 만족할 게임 내놓을 것”
[인터뷰] 블리자드 랍 브라이든베커 총괄 프로듀서, 브라이언 수사 수석 아티스트 “‘워크래프트3: 리포지드’ 발표에 앞서 밸런스 패치를 했습니다. 출시 이후에도 지속적으로 패치를 통해 개선해 나갈 예정..11.04 12:55
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블리즈컨 2018, “모바일 프로젝트, 전 IP에 걸쳐 개발”
[인터뷰] 블리자드 앨런 애드햄 총괄 프로듀서, 와이엇 청 수석 디자이너 “디아블로 이모탈, 모바일 접근성 살려…자동전투·BM 미확정” 블리자드엔터테인먼트가 모바일게임 개발을 본격화한다. 전 지식재산..11.04 08:29
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블리즈컨 2018, “월드오브워크래프트 클래식, 2006년 느낌 그대로”
[인터뷰] 블리자드 이언 해지코스타스 게임 디렉터, 오마르 곤살레스 선임 SW 엔지니어 “2006년 월드오브워크래프트의 모습을 되살릴 겁니다. 당시의 플레이 경험을 똑같이 재현하기 위해 이를 방해할 수 있는..11.04 08:15
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블리즈컨 2018, “실바나스, 가로쉬와는 달라…향후 이야기 지켜봐 달라”
[인터뷰] 블리자드 존 하이트 총괄 프로듀서, 지미 로 수석 디자이너 “실바나스의 이야기가 오그리마 공성전의 파트2와 같은 이야기가 되지는 않을 겁니다. 독특한 스토리가 나올 것 입니다. 사실 호드는 그를..11.04 08:14
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스캇 머서 “오버워치 新 영웅 ‘애쉬’, 첫 탄생은 영상용…애정 느껴 추가”
[인터뷰] 블리자드 스캇 머서 오버워치 총괄 디자이너 “‘애쉬’는 처음에는 맥크리의 단편 애니메이션에 등장시키기 위해 만든 캐릭터였습니다. 그런데 초안을 보고 제작하면서 애정을 느끼게 돼 실제 플레이..11.03 11:39
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“개발자 중심 문화 유지…미래 세대도 즐길 최고 게임 만들 것”
[인터뷰] 제이 앨런 브랙 블리자드 신임 대표 “책임감과 긴장감 느껴” “마이크 모하임 전 대표는 개발자 중심의 회사를 만드는 데 일조했습니다. 저 역시 블리자드의 문화를 유지하는데 힘쓸 겁니다. 또 미..11.03 08:51